Metal Gamer: Os Bastidores do Dragon Ball – O Jogo

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DB6Olá, Nerds e Nerdas, tudo bom? Como todos sabem, estreou no dia 11/10 o novo filme Dragon Ball Z: A Batalha dos Deuses, e no mesmo dia, também foi lançado o jogo oficial. O que poucos sabem é que o jogo foi desenvolvido pela Aiyra e Duckbill. Alguns leitores sabem que eu trabalho na Aiyra e, logo, ajudei no desenvolvimento do jogo. Por estar do lado de quem faz um game, gostaria de contar um pouco, leitores, como foi o processo desse importante evento para nós. Afinal, fomos a única empresa brasileira a desenvolver um jogo oficial do anime.

Não preciso mencionar a euforia da empresa quando recebemos o “OK Oficial” para desenvolvermos o jogo e quando eu digo “OK Oficial” me refiro ao pessoal do Japão!!! Uma vez que tivemos carta branca começou a correria, pois o filme estrearia em 2 meses mais ou menos e tudo precisaria estar pronto na mesma época.

Resumirei, para não ficar escrevendo termos muito técnico, o processo em 4 etapas: Game Design, Programação, Arte e Balanceamento. Vamos entender um pouco o mundo dos games?

Game Design:

Podemos dizer que é a primeira etapa do processo. Aqui é pensado em como funcionará a mecânica do jogo, o que ele deve conter, o que pode funcionar etc. A nossa maior preocupação era respeitar os fãs e ter como base os jogos anteriores de Dragon Ball, ou seja, jogos de lutas. Durante o processo, fizemos várias pesquisas sobre todos os jogos lançados, os analisamos e, por fim, chegamos ao que seria o ideal. No caso deste jogo, em especial, tínhamos como referência o filme, logo, o conteúdo que estivesse inserido deveria ser coerente com o filme. O resultado final foi um jogo de luta entre os dois personagens principais (Goku e Bills) e dois personagens como suporte (Vegeta e Gohan). Foi nessa etapa que foi decidido usar a dublagem original com o objetivo de aumentar a identificação com os fãs e, também, como uma forma de respeito aos mesmos.

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Programação:

Uma vez estabelecida como será a mecânica é a vez da equipe de programação criar um protótipo para ver se aquilo proposto pode ser elaborado e como pode ser inserido. Como tivemos de nos preocupar com quais plataformas o jogo funcionaria, decidimos que ele seria jogável nos sistemas operacionais Windows, Mac, Linux e no console Ouya. Como o Ouya possui controle, foi necessário a criação de comandos para que as ações (soco, chute, comando especial, etc) deveria ser configurado tanto para teclado quanto para controle. Uma vez que todos os sistemas operacionais citados também suportam um controle, percebemos que, para uma melhor experiência, o jogador deveria utilizá-lo ao invés do teclado.

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Arte:

A arte, de certa forma, começa junto com a programação, pois, enquanto os programadores criam os códigos, os artistas precisam criar os personagens, os cenários, os efeitos, etc. Assim como no Game Desing, a nossa referência era o filme. Logo, as características artísticas tinham de estar alinhadas com o que seria apresentado no filme. Os artistas tiveram que focar em cada movimento, criando animações para cada ação, como o chute, o soco, os efeitos das magias etc. Conforme as artes ficavam prontas, elas eram implementadas pelos programadores no jogo para ver como ficariam e se precisaria de alguma mudança.

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QA e Balanceamento:

Na verdade essa etapa é chamada de Quality Assurance, ou seja, é quando verificamos os erros. Conforme as imagens e códigos são implementados, os responsáveis dessa área precisam jogar (vida difícil não?). Aqui falarei com mais propriedade porque foi a parte em que me envolvi. Conforme jogávamos, percebíamos demora em alguns comandos, ou algumas ações não tinham respostas, gráficos que não apareciam etc. É nessa etapa que acontecia, também, o balanceamento, ou seja, percebíamos que este ou aquele poder estava mais forte ou mais fraco, cronometramos o tempo das partidas, a luta não poderia ser muito curta e nem muito longa. Conforme reportávamos esses problemas, a Programação e a Arte ficavam encarregados de corrigi-los.

OBS: Na verdade QA e balanceamento são coisas diferentes. Balanceamento é quando os game designers definem valores e features para deixar o jogo ‘redondo’ e divertido, já o QA é uma visão geral de produto, avalia todos os quesitos do jogo, incluindo o balanceamento. Verifica se o jogo está divertido e se a experiência do usuário é adequada. Em outras palavras, literalmente avalia a qualidade do produto final.

Resumindo: O QA verifica os erros, o balanceamento define valores. 

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Durante o processo, que foi muito cansativo e divertido, tivemos a oportunidade de conhecer, pessoalmente o Wendel Bezerra!!! Simplesmente o dublador de Goku!!! Ele esteve na empresa para conhecer o pessoal e não preciso dizer que todos piraram!!! Afinal, todos são fãs dele e qual a probabilidade de isso acontecer novamente? Foi engraçado ver alguns membros da equipe como crianças, olhos que não acreditavam no que estavam vendo e, claro, ele falou a sua frase clássica: “Oi, eu sou o Goku”.

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Resumindo esse processo de desenvolvimento, posso dizer que foi bastante divertido e fico orgulhoso de ter feito parte da equipe (inclusive meu nome está nos créditos). Gostaria de parabenizar a Aiyra e a Duckbill pelo excelente trabalho. Foram algumas noites em claro, mas o resultado foi muito satisfatório. Espero que vocês gostem do jogo assim como gostamos. Segue o link para baixá-lo em seu HD.

Dragon Ball: A Batalha dos Deuses – O Jogo

Abraços.

Leonardo Delarue

Nerd clássico, nascido na década de 80, que gosta de video-game e heavy metal. Só escreve o que gosta, sem bases para sustentar suas teorias e/ou argumentos.

Este post tem 5 comentários

  1. toddy

    Po cara, show, ficou bem maneiro isso ai, acho que até melhor que o filme, que deixou um pouco a desejar!!!

  2. Vilipendiador Unperucked

    Acho Dragon Ball uma merda!
    Pronto, falei.

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