Nerdtalgia: Mínimo Impacto

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Voltando a abordar um de meus assuntos preferidos, SNK, falarei de um spinoff  lançado pela empresa entre 2004 e 2005, pra arcades e, logo em seguida, pra Playstation 2, KOF: Maximum Impact. O jogo foi lançado como uma das várias tentativas de revitalização da franquia. Lembremos que a empresa já entrou em decadência, e há muito perdeu o rumo de suas criações; é neste contexto que Maximum Impact aparece.

Novamente, tenta-se explorar a fórmula já batida de mudar os protagonistas, iniciando um possível novo arco de histórias: acontece que nesse novo arco, nada é novo, nem as histórias, nem os personagens. Comecemos pela história.

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O jogo se passa, novamente, em Southtown (a cidade que nunca dorme da SNK, com um número inconcebível de lutadores com força anormal – tipo a Nova York da Marvel), e agora conta com dois irmãos gêmeos chamados Alba e Soiree Meira. Eles foram adotados por um emblemático e misterioso líder do submundo de Southtown, chamado unicamente de Fate, e dono de uma organização conhecida como Addes, que, além das trambicagens, delitos e ilegalidades de sempre, de vez em quando faz umas redistribuições forçadas de renda, meio como a “justiça social” empreendida pelas facções criminosas dentro dos morros. Aquela “justiça social” que alicia pra calar.

Fate, o líder, é misteriosamente assassinado pelo líder da Mephistopheles (a gangue rival), Duke, o que deixa os irmãos gêmeos nervosinhos e ávidos por vingança. Só aí já dá pra ver o nível de criatividade arrastada dos moços da SNK: nada mais que uma releitura da história da saga Fatal Fury, de cima a baixo, só mudando os nomes e os visuais dos personagens.

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Não só a história dos personagens principais dessa nova saga, como também as histórias de todos os outros personagens reaproveitados da série King of Fighters, são extremamente sem graça. Um total de 20 lutadores, sendo 6 originais e 14 vindos da franquia, com histórias que não dão a menor motivação de se querer assumir o controle de qualquer um dos lutadores e jogar até o final. Um exemplo emblemático é o caso do Terry Bogard, cuja falta de motivação em sua luta no jogo chega a ser ridícula.

Os gráficos são regulares. Utilizam resolução de tela padrão da maioria dos jogos de PS2 da época. Os golpes dos personagens contam com uma boa frequência de quadros por segundo, garantindo uma animação fluida, apesar de algumas quebras (alguns lutadores têm sensível corte de animação ao final de alguns golpes fracos). Os efeitos de magias não impressionam, e, muitas vezes, trazem gráficos com baixa texturização. Ao mesmo tempo, a dublagem em inglês é horrorosa. Falsa e feita às pressas, não respeita a personalidade dos personagens antigos e traz mais dificuldade em se criar qualquer ligação aos personagens novos.

Quanto à jogabilidade, esse foi o segundo jogo de luta que a SNK produziu totalmente em gráficos 3D (o primeiro foi Samurai Shodown: Warriors Rage, pra Playstation 1, em 1999). Fica evidente a pouca experiência da empresa na produção de um jogo de luta em 3D, pois o título se ressente de falta de personalidade. O jogo mais parece um Tekken mal finalizado. Falta profundidade, uma vez que o sensor de acertos de golpes do jogo não é nada refinado, resultando em socos que passam no vazio, bem na cara do seu adversário, o que causa dificuldade de se saber quando o seu golpe será efetivo ou não. Da mesma forma, os combos são limitados a meros 3 golpes seguidos, e que devem ser iniciados com ataques específicos, tirando toda a versatilidade do jogo. Ao mesmo tempo, certos golpes provocam o afastamento do adversário atingido, o que impede a continuação de combos.

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Tá aí um exemplo claro da programação meio porca do jogo: em nenhuma situação normal um personagem conseguiria dar um golpe em cima do Power Geiser do Terry (mesmo em final ou começo de execução do movimento). O campo de ação desse fatal era muito abrangente, e era só o oponente “esbarrar” nas redondezas do fatal, que já era atingido. Daí pode se ver a falha na programação dos sensores de acerto do jogo….

Outra coisa que contribuiu pra dificuldade de identificação desse jogo com os outros da franquia King Of Fighters foi a abolição do já tradicional modo de partida de 3 contra 3. Foi adotado o normal modo de batalha de 1 contra 1, o que, em si, nem seria problema, se as lutas não fossem tão mal programadas como, de fato, foram.

De resto, KOF: Maximum Impact é apenas mais um jogo. Sem ter nenhuma característica marcante nem na jogabilidade, nem na história, o jogo só inova ao apresentar os 20 lutadores com visuais alternativos e, muitas vezes, bastante diferentes do que estamos acostumados a ver, como é o caso de Leona, Ralf e Clark, que, dependendo do botão apertado, não só apresentam seus já tradicionais trajes militares, como também versões de trajes de guerrilha urbana ou de luta livre. Esse, aliás, foi o único grande atrativo que me fazia continuar jogando esse game: a possibilidade de ser surpreendido por um visual radicalmente diferente de meus lutadores favoritos.

Colossus de Cyttorak

Detentor dos segredos da Mãe-Rússia, fã incondicional de jogos da antiga SNK (antes de virar esse arremedo, chamado SNK Playmore), e da Konami, Piotr Nikolaievitch Rasputin Campello parte em busca daquilo que nenhum membro da antiga URSS poderia ter - conhecimento do mundo ocidental. Nessa nova vida, que já conta com três décadas de aventuras, Colossus de Cyttorak já aprendeu uma coisa - não se deve misturar Sucrilhos com vodka, nunca!!!!

Este post tem 5 comentários

  1. toddy

    ótimo post colossus, não conhecia esse jogo, mas pelo que vi, parece ser horrivel mesmo, a verdade que acho que desde o kof 98, a snk só vem errando nesses jogos! Mas só por curiosidade irei procurar esse jogo pra comprar, já que sou duro e meu video-gamer ainda é um play2! hehehe

    1. O jogo não é horrível, Toddy. É só mais um jogo, como eu disse. Pra quem nunca jogou Tekken, por exemplo, esse jogo é legal. Mas, de uma maneira geral, é um jogo que não fede nem cheira, completamente passável. Cara, eu tenho o jogo piratex em casa, e não mexo nele há anos… Pra tu ver como o troço é esquecível… hehahheeh

          1. toddy

            tá certo, em dezembro! hehehe

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