Nesta segunda parte, discutirei brevemente o uso da narrativa em jogos eletrônicos…
A nova lógica tecnológica possibilitou uma explosão na liberdade dos designers de jogos de buscar métodos para capturar a atenção, a imaginação e o dinheiro dos jogadores. A passagem do clássico Pinball, com limitações físicas e mecânicas, para o videogame permitiu que os jogos se tornassem uma expressão mais perfeita da ação do jogador. De fato, o Pinball, não é uma simulação, é o objeto em si, real, enquanto que o videogame é uma simulação, uma representação de um objeto liberado das limitações físicas do “mundo real”.
A indústria de entretenimento acredita que os maiores retornos vêm da oferta de conteúdo que combine ação e identificação imaginativa. Nos anos 1970, para facilitar a identificação, foram escolhidos nomes que aludiam a histórias excitantes – o jogador controla uma bola, mas, na verdade, ele é Deckard em Blade Runner (é, eu sei, esse filme é de 1982, mas serve como exemplo). Desta maneira, a sugestão serve para contextualizar a partida, como um ponto de referência fixo.
No fim da década de 1970, e início da década de 1980, essa sugestão se transformou em apresentação: há uma história por trás da ação, mas ela ainda é frágil; o jogo em si não a prioriza e, muitas vezes, seu relato é externo (capa, folhetos, divulgação). Obviamente, estas afirmações não são restritivas, há jogos que contam uma história durante a partida através de cartelas estáticas ou animações, como em Zelda e Ninja Gaiden. Entretanto, mesmo assim, ainda se pode jogar sem acompanhar a narrativa (explorando o mapa, coletando itens, matando inimigos, subindo de nível etc). A intenção aqui é mostrar a criação de uma nova tendência no desenvolvimento de jogos. Em Mario Bros (1983), não há uma introdução dramática, o jogo começa direto na ação da personagem: quem é Mario? Quem é aquela mulher que ele salva? Por que aquilo está acontecendo? Vai ler a capa do jogo!
A apresentação de uma história foi complexificada após a década de 1980, passando para a simulação de participação dramática (principalmente, em RPGs eletrônicos) – neste momento, o jogador é um “ator” na narrativa e possui papel fundamental no encadeamento dos eventos.
Esses diferentes tipos de uso de narrativas em jogos (sugestão, apresentação, participação) não correspondem a uma evolução cronológica, mas estão relacionados à tecnologia (processamento, memória, linguagem etc.), à economia (oferta de diferentes produtos no mercado) e ao social (demanda do público).
Sem narrativa
> Ação = Pong
Com Narrativa
> Ação + Sugestão = Pacman
> Ação + Apresentação = Mario
> Participação dramática = Dragon Age
O primeiro caso envolve apenas a ação do usuário, sem nenhum contexto, apenas objetivos. O segundo envolve a ação com identificação, que pode ser sobre uma figura/personagem (pacman) ou que faça alusão a outro conteúdo (um filme, como no exemplo do Blade Runner). O terceiro caso acrescenta uma narrativa no próprio jogo, contudo, de maneira indireta; a ação não depende do (re)conhecimento da história, esta se faz presente através de outro formato, como a capa do jogo ou material de divulgação. E, por fim, o último caso utiliza a ação do jogador para simular a participação direta sobre o enredo.
obs: todo conteúdo foi baseado em autores da área de Games Studies. Posso passar as referências para quem se interessar
As histórias devem fazer parte do mundo das pessoas desde os primeiros anos de sua vida para que sejam estimuladas a desenvolver sua criatividade e imaginação.
É importante também estimular desde cedo a narrativa de histórias pelas crianças, sendo que estas devem ter liberdade para contar histórias do “seu jeito” e não devem ser corrigidas, mas sim respeitadas todas as fases de sua vida. E os jogos podem auxiliar bastante na eclosão da criatividade.
Bom post.